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Teixido, S.A. - Empresa de construcción
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    Predeterminado Tutorial: MODs para Farming Simulator

    Este tutorial explica de manera sencilla cómo crear un veh*culo a partir de un diseño 3D, dotarlo de alguna funcionalidad y exportarlo al juego.

    El motor de Giants se basa en un lenguaje de programación propio, que puede llegar a un alto nivel de complejidad, pero no es el objetivo de este post. Vamos a intentar familiarizarnos con el funcionamiento del sistema a partir de la construcción de un remolque para FS2009, es decir, esto es lo que haremos en el tutorial:


    http://www.youtube.com/watch?v=2iN_B5ivVdM
    Ver video desde Origen



    CONTENIDO (El texto en rojo quiere decir que no está colgado todav*a)

    En la primera parte veremos:
    - Crear el diseño 3D en Sketchup y exportarlo
    - Importar el dibujo desde Maya
    - Ajustes iniciales del dibujo

    En la segunda parte veremos cómo configurar el veh*culo:
    - Crear el ROOT y establecer la estructura de árbol con todos los componentes del remolque
    - Creación del punto de enganche para el tractor attacherJoint
    - Creación del punto de descarga del remolque tipReferencePoint
    - Creación del resto de colisiones (ruedas, soporte)
    - Configuración de pivots y local Space
    - Configuración de parámetros I3D en el exportador
    - Exportar el modelo en archivo I3D
    - Creación del archivo XML a partir de uno existente
    - Primera prueba en FS2009 antes de la animación del volquete


    En la última parte crearemos la animación para bascular el remolque:
    - Definir un character con los elementos y movimientos necesarios
    - Crear los keyframes inicial y final sobre la l*nea de tiempo
    - Crear un clip con la información anterior
    - Aplicar la animación al archivo XML
    - Ver el resultado definitivo


    Se van a utilizar los siguentes programas:
    - Google Sketchup: para hacer el diseño original
    - Autodesk Maya: para configurar el veh*culo y la animación.
    - I3D exporter: para instalarlo en Maya revisa este tutorial.
    - Giants Editor
    - Notepad ++

    He elegido Autodesk Maya porque es el único tutorial con el que he conseguido aprender a dar animación a un veh*culo. También puede utilizarse Blender o Autodesk 3DMAX.


    PARTE 1: DISEÑO DEL VEHÍCULO

    DIBUJO

    El remolque consta de 4 elementos:
    - Rueda izquierda
    - Rueda derecha
    - Chasis
    - Tanque

    En el ejemplo he dibujado con Google Sketchup unas formas geométricas sencillas, sin texturas, aunque puedes complicar cuanto quieras el diseño y el grado de definición. Como resultado necesito 4 elementos, por tanto agrupo todas las entidades que conforman el tanque, las que forman el chasis... para cada rueda dibujo un cilindro simplemente.


    EXPORTAR

    Puesto que no utilizo texturas, lo he exportado como *.dxf

    NOTA: Es importante hacer el dibujo en mm, puesto que Maya sólo reconoce "unidades" de dibujo.

    IMPORTAR Y PREPARAR CON AUTODESK MAYA

    Una vez importado el dibujo, se debe colocar de modo que la posición 0 0 0 coincida aproximadamente con el centro geométrico del tanque, y la orientación de los ejes XYZ sea la adecuada, para ello abrimos con Giants Editor un remolque del juego en C:\Archivos de programa\Farming-Simulator 2009\data\vehicles\trailers y observamos la posición de dichos ejes. En la esquina de la imagen represento los ejes de Maya. Vemos que coinciden.


    Una vez terminada esta preparación, cambio los nombres de las partes y obtengo algo as*:


    Es aconsejable ir guardando el trabajo con diferentes nombres de archivo por si hay que dar algún paso atrás.


    PARTE 2: CONFIGURACIÓN DEL VEHÍCULO

    - Crear el ROOT y establecer la estructura de árbol con todos los componentes del remolque
    - Creación del punto de enganche para el tractor attacherJoint
    - Creación del punto de descarga del remolque tipReferencePoint
    - Creación del resto de colisiones (ruedas, soporte)





    - Configuración de pivots y local Space
    - Configuración de parámetros I3D en el exportador
    - Exportar el modelo en archivo I3D
    - Creación del archivo XML a partir de uno existente
    - Primera prueba en FS2009 antes de la animación del volquete


    Una vez terminado el modelo debemos tener la misma información en el scenegraph de Giants Editor y en el outliner de Maya. La parte recuadrada en rojo corresponde al mismo concepto (ROOT) del que depende toda la estructura de árbol, donde se encuentran los nodos (numerados del 0 al 7)
    A excepción de attacherJoint y tipReferencePoint, al resto de elementos se le puede dar cualquier nombre.






    Continuará...


    Se trata de un tutorial abierto, que iré ampliando con las aclaraciones oportunas. Agradezco cualquier colaboración, sugerencia o mejora en los procedimientos.
    Última edición por cabilla; 20-01-2011 a las 23:53




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