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Teixido, S.A. - Empresa de construcción
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  1. #31
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    Buenas a todos,como veis ando bastante liado,poco tiempo y si eso le sumamos problemas tecnicos.....En fin voy a empezar el lunes con un lote de preguntas tecnicas para no variar.Ahi van Planet!!!
    1-Estoy modelando texturizando la cabina.El resultado es bastante pesimo en cuanto alo que quiero ya que no tengo fotos con detalle de algun modelo real(conseguir el exterior es mas facil),por lo tanto tengo que modelar y aplicar materiales "reales" Vray,que tengo muy pocos.El proceso es el siguiente:creo un material multisubobjet y aplica cada ID de material de la malla a una casilla del submaterial,el problema es que no salen convincentes.Tengo aplicada una luz omni Vray con shadows Vray.Estoy ahora intentando entender lo del bump maping,el lightmapping etc.Creo un render to texture complete,y otro ligmapp pero me sale lo mismo!!Con Crazybump creo los mapas de bump,que es como para darle mas profundidad a las texturas,pero lo del lightmapping no termino de pillarlo,que significa que cuando se mueve la luz,zolo brilla una parte de la textura??.Como se utilizza todo este potaje???.Yo de momento creo la textura difusa,creo otra 000_nm.dss(el de las normales,o sea el bump si no me equivoco,corrijeme por favor) y despues el lightmap no se como tiene que ser,o si tiene que ser en grises(es lo mismo que el mapa de oclusion de crazy map).Me estoy liando y estoy atascadísimo,en tiempo y en metodología.Tambien he oido que puedo crear una malla superdetallada,hacer un uvwrap y desde un clon de esa malla hacer optimice y luego aplicarle la textura de la malla detallada + un mapa de normales,pero VALEN LAS coordenadas de textura???de uno para el otro o se remapea la malla simple???(vaya chapa !!que agusto me he quedado!!
    2-Me gusta muy mucho tu proyecto de escavadora,este finde he estado tomando fotos de una para tener buenas texturas.Sigues trabajando con la version v7.13?? Yo he estado intentando crear la base de un MAN TGX de 4 ejes con objetos wheels linkados a un rigisbody,pero la física es muy pobre.En tu proiekto de escavadora es un objeto car + un joint a la cabina + un joint al brazo1 + un joint al brazo2 + un joint a la cuchara??.Podría crear un objeto car de 16 ruedas???,Así no me vuelvo loco con tanta configuracion independiente de ruedas!!,aunque en el modelo del trailer se portan de maravilla!!
    3-conoces algun link (o algun libro)en CASTELLANO sobre tecnicas modelado-texturizado para juegos o 3Drad??? porque todo lo que hay es en english y los traductores a veces son como adivinanzas!!!
    4-hay un link de un camion que hunde el tereno en tiempo real muy interesante,esta aqui:

    Ver video desde Origen



    Puedes bajarte tambien una demo para que lo pruebes!!

    Bueno pues nada para cuando puedas responderme socio!!!Y animo que tu proiekto pinta muy bueno!!!

  2. #32
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    Cita Iniciado por planetX Ver mensaje
    ...llevo todo el día pensando en la carga y... me gustaría ver algún simulador de excavadora en el que se representara eso... me he bajado el demolition company pero por lo que he visto (aparte de estar en alemán y no me entero de nada) no tiene trabajos de excavación de zanjas o carga de arena, que es lo que buscamos nosotros... en ese juego ponen edificios que están compuestos por muchos trocitos pegados y cuando le pasas el martillo se 'despegan' y caen al suelo hechos unos bloques, que por supuesto no se pueden ni cargar ni dividir en bloques más pequeños... en ese aspecto no es muy real...

    A ver si cabilla pudiera sugerir algo al respecto... cabillaaaaaaaa!!!

    Por cierto, mi bicharraco se mueve mejor que el del demolition company...

    salu2!
    Hola, chicos
    Sí, efectivamente estoy muy liado... PERO NO ESTOY DESCONECTADO... sigo con gran (pena) vuestros progresos, je je
    también con gran alegría, porque veo que esto va tomando forma. El video de la chinita de 50 kg está muy bien.

    Me preguntas por un simulador con terreno. Ahora mismo lo más real que tenemos es el Bagger Simulator 2011.

    Y por cierto, si puebas la retro del Demolition Company que tengo yo modificada, ibas a ver si se mueve bien o no, je je
    Última edición por cabilla; 14-02-2011 a las 18:28




  3. #33
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    k tal cabilla... ¿cómo va todo? me alegro que te mole como va quedando... probaré el bagger simulator a ver que tal se porta... pero ya con lo que me pasó ayer liebherr tengo para suicidarme un rato...

    @Labax: me encantan tus preguntas porque son dificilísimas... jajaja... no, fuera coñas... a ver... lightmaps... cada vez que escucho esa palabra me entra cagalera... XD porque ya tuve un mal viaje en ese aspecto... puedes seguir el hilo del foro 3drad (http://www.3drad.com/forum/index.php?topic=5153.0) a ver si te aclara algo... yo lo tuve que dejar porque no había manera...

    1.- un lightmap no es más que aplicar las luces y sombras del modelo renderizado en 3dsMax a la textura de dicho modelo, de manera que cuando lo importas en un motor de juegos te aparecen las texturas con sus sombras sin necesidad de poner una luz real en la escena... en 3drad necesitarás dos modelos, según las indicaciones que vienen en la documentacion del skinmesh, uno para el color y otro para las sombras (lightmap)... de todas formas esos son los ultimísimos detalles... ¿no estarás empezando la casa por el tejado? XD

    mi proyecto de lightmaps se basaba en una vivienda con jardín, ya que quería hacer una visualización arquitectónica... era un modelo muy grande y además tenía vegetación, lo cual complicaba la cosa aún más si cabe... quizás para un interior de una cabina sea bastante más sencillo ya que serán piezas más pequeñas... también puedes 'sombrear' a mano las texturas en Photoshop a ver que tal queda... no quiero desanimarte pero yo desperdicié 15 días de vacaciones en intentar dominar el asunto, sin éxito.... :P

    La técnica que comentas de hacer un modelo con más detalle, renderizarlo y aplicarlo a un clon menos detallado es muy usada en los videojuegos, pero se suele usar en superficies planas, como puertas, paredes, objetos rectangulares... no sé si te iba a dar resultado en objetos con formas curvas, como los asientos o el salpicadero... y por supuesto tendrías que volver a mapear el UV, aunque eso no es un problema en sí... es más bien curro extra...

    2.- Sí tío, estoy a muerte con la 7.13, ya que estoy experimentando con Physx... te doy de nuevo las gracias por pasármelo, no estaría haciendo esto si no fuera por tu generosidad... y ahora que más o menos lo controlo, te diré que si intentas hacer algo parecido, con la 6.50 estás perdiendo el tiempo... mejor pásate a Physx (no sé cuantas veces te lo he aconsejado ya... pero te comprendo, yo soy tan cabezón como tú o más... XD)... piensa que hacer la colisión de la cuchara (o cualquier superficie plana) con ODE es prácticamente imposible...

    16 ruedas??? para qué quieres tantas... con 4 hay de sobra, hombre... mira, un truquillo puede ser usar un Car y añadirle ruedas, uniéndolas con joints... éstas ruedas adicionales se comportarían como los 'patines' que se les pone a las bicis de los niños, no serían motrices e incluso no tendrían que 'soportar' peso... estarían ahí pues de 'atrezzo'.. de esa manera te evitas tener que configurar rueda a rueda, el Car tiraría de todo... esa es la razón por la cual no uso wheels, son un coñazo....

    3.- Ahí no creo que pueda ayudarte, amigo... pero no te desanimaes por el inglés, la necesidad mueve al hombre (aparte de que es un idioma superfácil)... yo no tenía ni p*** idea de inglés y he aprendido un huevo sólo participando en el foro de 3drad... piensa también que si de verdad quieres aprender trucos, el 90% de la información está en inglés... no inglés = no información = acuéstate... date a tí mismo unos 6 meses investigando en inglés y ya verás... ánimo colega

    4.- ese juego es flipógeno, colega... en cuanto pueda me lo bajo... bueno, tanto ver terreno deformable aquí y allí ya no me supone tanto misterio... quizás tenga que cambiar de motor de juegos...

    salu2!

  4. #34
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    Muchas gracias tío por la informacion.
    he estado probando la version 7.13 el ejemplo "car simulation",Lo he cambiado por un camioncito que viene en los tipos de "car".dices que funciona bien,mejor que versiones anteriores,pero a mí desde luego no me termina de convencer(algo estaré haciendo mal seguro!!!)Cuando las ruedas chocan con el guarda rail,estas "penetran en él-algo nada realista-el camion patina la releche y no sé donde estan los parametros para hacer que valla cargado o vacío!!!.La ruedas ladean muchísimo y hace un efecto que no me gusta.Sin embrago con el objeto wheel las colisiones son mucho mas reales,no sé.
    Tambien he empezado con la base para hacer el MAN de 8 ruedas,mediante wheel y de momento me voy acercando,sin embargo las ruedas aparecen medio hundidas en el terreno,patinan la leche y no sé que parámetros mover,respecto a lo de que se hunden,lo de que patinan creo que es el rolling friction,pero he probado toda clase de valores,altos,medios,bajos,bajísimos,etc y nada!!!
    Ah,yo tambien ando como tú,exprimiendo 3drad a ser posible(por cierto me han mandado la actualizacion a 7.14,si la quires ya sabes,pídemela y listo !-) pero encontrando otras cosas por ahí (como el spin tires) y también este motor SHIVA 3D,parece un tipo a neoaxis,no sé,te suena?
    Bueno tío,gracias por todo,ya me has animado un poco mas,voy a ver si sigo con la cabina!!!Saludos !!!!
    DE momento no tengo novedades con mi simulador,mínimo un par de semanas !!

  5. #35
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    Y este juego se puede descargar por que me gustaria jugarlo

  6. #36
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    hola!

    cada objeto car tiene un archivo con la extensión .ini dentro de la carpeta car/data donde puedes ajustar el peso del vehículo así como de las ruedas... yo me estaba volviendo loco con los ajustes en el editor y desde que le toqué algunas cosas en el archivo .ini muchos problemas desaparecieron... de todas formas, si tengo tiempo te preparo un vehículo y te paso el archivo rad para que le eches un vistazo... lo de la colisión de las ruedas ya te lo advertí en el primer post que hice aquí en el foro, en el hilo de tu simulador... ¿te acuerdas? pero de todas formas, para simulaciones muy muy realistas como la que tu quieres conseguir, quizás sea mejor usar wheels, aunque sea más trabajo...

    el shiva3d está guapo, pero cuando yo empecé no había nada de documentación... ahora está bastante más completo pero tiene un gran problema y son los royalties... cualquier cosa que quieras comercializar hecho con shiva tendrás que pagar una pasta... así que descartado para mí...

    @randy: pues el simulador está en una fase muy temprana... encuanto se resuelva el tema de la carga lo compilaré para que podáis probarlo, ok?...

    salu2!!

  7. #37
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    No sabía lo de los royalties,así es que para mí descartado tambien.Estoy intentando hacer un MAN 4 ejes,porque lo de modelar y texturizar la cabina sin fotos base es mucho curro para que quede como yo quiero,y necesito hacer algo mas divertido.He modelado el rigidbody a escala de metro y funciona.Lo de wheels es mas tedioso,pero el resulatado es mucho mejor,en cuanto a física y colisiones.Ah! Ya sé porque se me hundían las ruedas.El objeto wheel en la version 6.50 lo podías escalar en X,Y,Z de manera independiente,y no pasaba nada,sin embargo en esta version si escalas de manera no uniforme,se te hunden!!!
    A ver si monto el rigidbody y las wheels(estoy haciendo otras nuevas) y te paso un video!!

  8. #38
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    Gracias lo estare esperando

  9. #39
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    hola!

    por lo visto es imposible conseguir el efecto de la arena en 3drad... al menos por ahora... así que estoy decidiéndome si pasarme a Unity o suicidarme directamente... llevo tiempo queriendo cambiar a Unity pero no lo he hecho por pereza de tener que empezar de 0 otra vez... pero quizás lo que me hacía falta era un proyecto de esta envergadura para darme el empujón...

    salu2

  10. #40
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    Predeterminado Re: Simulador Retro - primeros pasos

    Vaya por una parte me alegro, pero por otra me sabe mal, que tengas que empezar, espero que valga la pena, no podemos encasillarnos en una solo cosa, espero que el inicio sea muy bueno y te llene, los que estáis con estoy programas siempre estáis en constante evolución, y espero que sea a bien.

    Ya no tendrás informados, por lo poco que te conozco, te gustan los retos, y el mero echo que quieras probar, significa que quieres quedar bien contigo mismo, cosa que pocos pueden decir, ya sabes que hoy en día, la gente no tiene principios, primero se compromete y después si te visto no me acuerdo, ya sabes que no lo digo por ti, es por lo que te admiro a ti y a Labax, la ilusión que tenéis, es lo mas importante.

    Un saludo.
    Si encuentras un link roto, o no puedes ver un video, Por favor, comunicalo, es muy importante. Gracias


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